Posts com o tag ‘experiência do usuário’

Curso de Formação em Web Design

Sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010 por Andreza

A parceria firmada entre a Locaweb e a Caelum já começa a dar bons resultados. Um deles é a nova Formação em Web Design, que tem como objetivo melhorar a interação de aplicações para internet, abordando Design de Interação, Experiência do Usuário, Usabilidade em Aplicações Web e Programação de Interfaces.

Essa formação conta com dois cursos, um deles é o Design de Interação, Experiência do Usuário e Usabilidade e o outro Desenvolvimento Web com HTML, CSS e JavaScript.

O de Design de Interação será ministrado por mim, entre os dias 22 e 26 de março.

Clientes da Locaweb que tiverem interesse nesse curso terão 20% de desconto para pagamento à vista. E quem optar por fazer a formação completa (os dois cursos) também contará com o desconto!

Para saber mais sobre o curso e inscrições, visite o site da Caelum.

Caelum

Mude o tom da conversa e conquiste participantes

Quinta-feira, 4 de fevereiro de 2010 por Gabriela Muhlbach

Recentemente precisei fazer uma pesquisa com ex-clientes de um produto da Locaweb, pois gostaríamos de saber por que eles haviam deixado de usá-lo. Eu tinha um problema nas mãos, pois ex-clientes não costumam falar. Eles estão frustrados, furiosos ou simplesmente não lembram mais.

Como eu poderia motivá-los a responder uma pesquisa online?

Decidi abordá-los de forma pessoal e informal. Primeiro, no e-mail que convidava-os a participar do questionário, em momento algum citei o termo “pesquisa”. E mais: apresentei-me, dei meu nome e um e-mail para maiores informações, disse o que fazia na Locaweb e por que estava entrando em contato. Então pedi que eles respondessem às perguntas publicadas em uma página do site. A idéia foi me comunicar com eles como uma pessoa que trabalha na Locaweb e que gostaria realmente de receber ajuda, fazê-los entender que não era um setor de atendimento que faz pesquisas de satisfação.

Dusty Users

Isso coincidiu e fechou com as idéias que li no livro “Designing the moment“  (Robert Hoekman Jr.) sobre “Dusty Users” ( clientes que cadastram-se para usar um serviço, mas não vão adiante).  Entre as soluções propostas para resgatar a atenção desses usuários, o autor fala sobre o tom amigável e bem humorado com que se pode abordar esses clientes e obter informações.

“So what do we do about this as designers? If our goal is to keep users interested and engaged what can we do to nudge these sleepers awake and get them moving again? (…) The things that really make us pay attention are personal. (…) they are personal messages focused around our needs that create a genuine connection”

“Most important, the messages we send out should be written using a human voice, not with stiff, corporate marketing fluff filled with buzzwords and catch phrases. These messages should be conversational. They should be focused entirely on the recipient, not on us.”

E, casualmente, logo depois da pesquisa enviada recebi newsletters de dois serviços que havia assinado por curiosidade, e que agora estavam me enquadrando como uma dusty user. Vejam o exemplo do Usabilla.com:

Hello,

Not so long ago you’ve created an account at Usabilla.com.
I’m very curious if you’ve already been able to set up your first test and would love to hear about your experiences.

We’re currently running a large number of very exciting test cases for a variety of clients (see http://usabilla.com/references ). We’ve also been working on different demo cases to give you some ideas on how you could use Usabilla for different types of usability tests. You can find an overview of these cases at our blog: http://blog.usabilla.com/?cat=87 . We recently started a Facebook group, which we would like to use to discuss news, demo cases, and to learn from your stories: http://bit.ly/usabillafb .

Please let me know if you got any questions, tips, ideas, or need help to set up a test.

Kind regards,

Paul Veugen
Usabilla.com

Resultados

Ok, e sobre os resultados? Foram ótimos. A participação na pesquisa correspondeu a 7,8% do total de e-mails enviados com sucesso e a 60% dos cliques únicos no link da pesquisa. Isso ficou acima do que esperávamos em função das características do perfil convocado e também ficou acima da média das nossas outras iniciativas em pesquisa. Vejam o gráfico com o percentual de cliques no link da pesquisa (em relação ao total de visualizações únicas da mensagem):

emailmkt-ux-2

Não ignore o feedback!

Outro resultado interessante, e que toca num ponto importante sobre esse tipo de abordagem: recebemos mais de 200 e-mails válidos (anti-spam e auto-reply não foram contabilizados) com clientes expondo seus motivos e agradecendo pelo contato. Esse feedback é importante, pois traz dados qualitativos sobre a questão da pesquisa. Porém, uma vez que você se apresenta aos seus clientes de forma tão próxima, você deve comprometer-se a atendê-los se eles solicitam a tréplica do contato.

Pense, primeiramente, se você terá tempo para ler as mensagens enviadas (Dica: programe uma hora do seu dia de trabalho para ler os e-mails e respondê-los). Considere que alguns (ou muitos) clientes verão nesse contato uma possibilidade de suporte do produto. Se pedirem ajuda, encaminhe as mensagens para a equipe responsável pelo suporte e informe a origem do contato. Se possível, envie você mesmo um e-mail respondendo que encaminhou o pedido ao suporte e que assim que possível a pessoa será atendida. Se for algum tipo de ajuda que você mesmo pode prestar, responda e agradeça.

De qualquer maneira, não deixe que os clientes percam a fé no seu contato, não utilize a abordagem pessoal como um método vazio. Faça isso porque você se importa com a opinião dos usuários do seu produto, porque se importa com eles.

Boa sorte nas pequisas!

Recrutamento para pesquisas e testes de usabilidade: Seleção e incentivo de participantes

Segunda-feira, 18 de janeiro de 2010 por admin

Nos post anterior sobre recrutamento, mostrei como começar esse trabalho definindo o perfil adequado  e encontrar participantes. Agora vamos focar no agendamento de testes e motivação dos participantes.

De quantos contatos você precisa para conseguir agendar o número de participantes necessários ao seu estudo?

O pessoal da User Interface Engineering (UIE) trabalhou durante anos em uma fórmula para determinar o tamanho da lista de contatos que você precisa quando deseja recrutar pessoas para um determinado estudo de pesquisa. A fórmula é a seguinte:

LS = NP x ER x IR

Onde:
LS = (List Size) >  Tamanho da lista que você precisa quando começa o recrutamento.
NP = (Number of Participants) > Número de participantes que você quer no estudo/pesquisa
ER = (E-mail response rate) > Número que você pode esperar de respostas depois que os e-mails foram enviados
IR = (Interview response rate) > Número de entrevistas que você precisa para agendar um participante qualificado

Colocando em prática:

De acordo com a experiência do pessoal da UIE, quando eles iniciam um novo projeto assumem que vão ter apenas uma resposta de cada quatro contatos, por isso consideram a ER como 4. Eles assumem também que de cada duas pessoas entrevistadas, apenas 1 será qualificada e agendada de modo que é o IR seria 2. Com estes pressupostos, se eles têm o objetivo de recrutar 8 participantes para o estudo, o cálculo fica da seguinte forma:

LS = 8 × 4 × 2
LS = 64

Portanto, segundo a fórmula, é preciso começar com uma lista de 64 contatos para que possamos encontrar 8 participantes qualificados. Esse cálculo pode ser encontrado no livro: Recruiting Without Fear.

A medida que você for fazendo recrutamentos pode substituir os números de ER e IR de acordo com suas próprias estatísticas e aprendizado.

Como motivar os participantes?

Alguns participantes se sentem felizes apenas em contribuir para a melhoria de um produto, mas é preciso compensar o tempo das pessoas. Se o participante vai até o local do teste, isso tem um custo. Ofereça o que estiver ao seu alcance para facilitar isso, por exemplo:

- Pagar o estacionamento, oferecer o transporte ou dar uma ajuda de custo como fazem as empresas de recrutamento pode funcionar bem;
- Dependendo do tamanho ou tipo da sua empresa, um desconto na mensalidade ou na compra de um novo produto pode facilitar as coisas;
- Brindes costumam ser sempre bem-vindos;
- Algumas empresas organizam um lanche.

Algumas empresas como a Microsoft deixam que o participante escolham um software. Mas cá entre nós, ainda não somos do tamanho da Microsoft e você também não. De acordo com nossa experiência o meio mais eficiente tem sido oferecer uma ajuda de custo.

A maioria dos livros sobre testes e pesquisas indicam que os usuários não devem ser “pagos” pelo teste. Essa preocupação é totalmente válida porque algumas pessoas fazem disso uma “profissão”. Por isso empresas sérias de recrutamento têm controles rígidos via CPF dos participantes de testes e pesquisas para evitar que uma mesma pessoa participe de muitos testes em sequência ou vários testes do mesmo segmento de mercado. No entanto, conversei recentemente com a Danna Chisnell, Usabilityworks e Marty Cagan, SVPG (Silicon Valey Product Group) sobre esse assunto e eles me deram algumas boas dicas. Uma delas é que não há problema em divulgar a ajuda de custo durante o recrutamento como incentivo, mas o melhor caminho é deixar claro que é uma ajuda de custo e não um “pagamento”.

Lembre que a qualidade do recrutamento pode definir a qualidade do teste de usabilidade ou pesquisa. Se os participantes não são adequados ao estudo, os resultados dos testes estarão automaticamente comprometidos.

Mãos à obra!

Padrões e Princípios para desenvolvimento de interfaces

Quarta-feira, 16 de dezembro de 2009 por Marcos Vigorito

Com o objetivo de medir a eficiência das interfaces e sistemas, utilizamos inúmeras técnicas de avalição, entrevistas e testes de usabilidade. Mas sabemos que nem sempre um projeto tem tempo e verba suficientes para aplicarmos todos esses métodos.

Um dos recursos que podemos utilizar como um guia de boas práticas desde a fase de desenvolvimento da interface são as 8 Regras de Ouro de Ben Shneiderman e as 10 Heurísticas de Nielsen, normalmente usadas como referência em técnicas de avaliação.

Jacob Nielsen descreve a avaliação heurística (uma das técnicas de avaliação) como um método rápido, barato e fácil de avaliar o design de uma interface. Este método deve dispor de 3 a 5 especialistas que farão suas avaliações individualmente, que depois serão comparadas gerando um relatório. Os problemas encontrados serão classificados em níveis de gravidade e tabulados. Dessa forma é possível conseguir uma visão geral dos problemas mais graves e que devem ser corrigidos prioritariamente.

Para ganharmos tempo e adotarmos um padrão de qualidade, podemos adotar esses princípios desde a fase em que estamos desenhando os fluxos, interfaces e interações. Certamente o produto será muito mais eficiente ao cliente e, ao mesmo tempo, poupará inúmeros ajustes que só seriam descobertos na fase de avaliação.

Abaixo, seguem as 8 Regras de Ouro de Ben Shneiderman e as 10 Heurísticas de Nielsen. Baseado nelas, você pode refinar seu próprio checklist para desenvolvimento ou avaliação e ter entregas rápidas com qualidade.

8 Regras de Ouro de Ben Shneiderman

1. Mantenha a consistência
Sequências consistentes de ações devem ser usadas em situações similares. Use terminologia idêntica em prompts, menus e telas de ajuda. Comandos devem ser utilizados da mesma maneira ao longo da interface.

2. Ofereça atalhos aos usuários experientes
Ao mesmo tempo que a frequência de uso de uma interface aumenta, o desejo do usuário é reduzir o número de interações e aumentar o compasso da interação. Abreviações, teclas de função, comando ocultos e facilidades de macros ajudarão o usuário mais experiente.

3. Ofereça feedbacks informativos
Para cada operação do usuário deve haver algum tipo de feedback do sistema. Ofereça respostas discretas quando as ações são frequentes ou de menor importância e respostas com maior prioridade para ações incomuns ou mais importantes.

4. Apresente as etapas do processo
Sequências de ações devem ser organizadas em grupos com início, meio e fim. O feedback informativo ao completar um grupo de ações dá ao usuário satisfação de realização, senso de distinção e uma indicação que o caminho é claro para se preparar para o próximo conjunto de ações.

5. Ofereça uma forma simples de correção de erros
Tanto quanto possível, o design do sistema não deve permitir que o usuário cometa erros graves. Se um erro for cometido, o sistema deve ser capaz de detectar e oferecer um mecanismo simples e compreensível para a solução.

6. Permita fácil reversão de ações
Esta funcionalidade diminui a ansiedade, desde o momento que o usuário toma conhecimento que um erro grave pode ser desfeito. Isso potencializa a exploração de funções desconhecidas. As unidades de reversibilidade podem ser de uma única ação, de uma entrada de dados ou uma sequência completa de ações.

7. O controle do sistema é do usuário
Usuários experientes desejam ter a noção de que controlam o sistema e este é que responde aos seus comandos. O sistema deve ser projetado para deixar os usuários como iniciadores das ações ao invés de reagentes.

8. Reduza a carga de memória curta do usuário
Este princípio está relacionado à limitação humana de processamento de informação na memória de curta duração. O sistema deve ser projetado para que haja o menor esforço possível do usuário em memorizar ou relacionar elementos na interface.

Heurísticas de Nielsen

1. Visibilidade do status do sistema
O sistema deve manter o usuário sempre informado sobre o que está acontecendo através de um feedback em tempo real.

2. Correspondência entre o sistema e o mundo real
O sistema deve usar a linguagem e modelo mental do usuário e não ser orientado a estrutura do sistema.

3. Liberdade e controle do usuário
Usuários frequentemente cometem erros e precisarão ser capazes de reconhecerem ‘saídas de emergências’ para se recuperarem de estados indesejáveis.

4. Consistência e padrões
Em ações e contextos iguais use as mesmas palavras, ícones e comportamentos. Facilite o reconhecimento do usuário.

5. Prevenção de erros
Mais importante que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que evita o problema. Em ações como a de exclusão de um arquivo, por exemplo, forneça uma mensagem de confirmação antes da ação ser executada.

6. Reconhecimento ao invés de memorização
Evite a sobrecarga de memória do usuário. Forneça informações contextuais para que cada ação não precise de informações que estão em outro ponto do sistema.

7. Flexibilidade e eficiência de uso
Forneça atalhos para usuários experientes que agilizem o uso deste perfil, mantendo a facilidade para usuários leigos.

8. Estética e design minimalista
O diálogo do sistema com o usuário não deve conter informações desnecessárias. Mantenha apenas as informações úteis, diretas e claras.

9. Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem-se de erros
As mensagens de erro devem ser claras a ponto de indicarem o problema e sugerirem uma solução.

10. Ajuda e documentação
Embora o melhor é o usuário ser capaz de usar o sistema sem necessidade de ler a documentação, é necessário fornecer ajuda documentada em caso de necessidade. As informações devem ser facilmente encontradas, descreverem passos de forma clara e não serem extensas demais

Interaction´09 | South America

Segunda-feira, 7 de dezembro de 2009 por admin

Participamos do Interaction South America 2009, que aconteceu em São Paulo nos dias 26, 27 e 28 de novembro. O evento trouxe palestrantes nacionais e internacionais discutindo diversas linhas de atuação no design de interação, fortalecendo a importância da interdisciplinaridade. Alguns dos temas em destaque no evento foram:

Animação e interação urbana

O Ken Perlin da NYU (Universidade de NY) mostrou seu impressionante trabalho que combina emoção e tecnologia. Sua apresentação trouxe vários exemplos de como a animação gráfica pode explorar detalhes das expressões humanas para criar objetos animados para, por exemplo, produções cinematográfias ou games. Você pode ver alguns exemplos do seu trabalho que simulam oscilações de humor e atitudes em: Polly’s World e Responsive Face.

Experimentos do Ken Perlin - Facedemo

Nimish Biloria, da Tu Delft, está focado em desenvolvimento de ambientes adaptáveis reunindo mídia, tecnologia e arquitetura. Seus trabalhos resultam na modificação do espaço por ativação sonora ou pela presença humana.  Na palestra mostrou estudo de materiais e como chega a estruturas complexas desde o conceito até a construção. Suas obras consideram os aspectos morfológicos para interação urbana e mostra como o design de interação pode ter um amplo campo de atuação.

Novas formas de representação de conteúdo

Simon Biggs, professor de pesquisa na Faculdade de Arte em Edimburgo, Reino Unido, apresentou seu trabalho focado em arte, tecnologia e inteligência artificial. Durante sua palestra considerou o resultado da mistura entre diferentes culturas e mídias que temos hoje, enfatizando que estamos encontrando outras maneiras de representar, gerar e compartilhar conhecimento. A maneira convencional de representação não tem mais as dimensões necessárias.

Gisele Beiguelman, Puc SP, falou sobre a descentralização do conhecimento devido ao tipo de produção de conteúdo que a web 2.0 proporciona. Esse novo cenário tem uma arquitetura diferente e exige que busquemos novas formas de design de interação.  Em sua apresentação mostrou vários exemplos interessantes de interfaces interativas que fogem da “templatização“, que transformam a repetição em novos espaços criativos, recriam funcionalidades e formas diferentes de exibição de dados e interação.

O M-Cube, apresentado pelo Luiz Velho da UFRJ (Universidade Federal do Rio de Janeiro), é uma forma de representação de dados em cubo ao invés de dados em tabela. É um trabalho de interface relacional onde a interação acontece através de uma mesa touch-screen. É uma forma de visualização multidimensional, onde os dados são tratados de acordo com sua especificidade e trabalha com a representação geométrica no espaço.

mcube_1

Pesquisas, testes de usabilidade e processo de trabalho

Da Nokia (Londres) veio a Juliana Ferreira, brasileira, que mora na terra da rainha há 7 anos.  Mostrou um trabalho de pesquisa sobre personalização em celular realizado com usuários em países diferentes, partindo da pergunta “Como você quer a tela inicial do seu celular?”. O projeto teve várias fases de pesquisa, em uma delas os participantes recebiam papel em branco e post- its coloridos de tamanhos diferentes para representar o que era relevante para eles na tela incial do celular. A pesquisa em protótipo de papel se mostrou muito eficiente, evitando que a tecnlogia se tornasse uma barreira nessa fase do projeto.

A Renata Shimabukuro, da Tamago, apresentou um trabalho de pesquisa realizado em conjunto com o Cauê Ueda (também da Tamago) para o novo site do programa infantil Cocoricó, da TV Cultura. Sua apresentação mostra como crianças em idade pré-escolar interagem com interfaces gráficas digitais, quais cuidados devemos tomar de acordo com a idade e fases de desenvolvimento das crianças e algumas técnicas utilizadas para realização de testes de usabilidade com crianças, como por exemplo o fun tool kit. Além dos testes, viabilizados pela equipe da Tamago, também foi realizada uma avaliação heurística com especialistas em usabilidade e educação. Para mostrar os resultados, eles produziram um vídeo muito legal.

teste_cocorico

A Claudia Tambascia, do CPqD (Centro de Pesquisa e Desenvolvimento), mostrou um belíssimo trabalho de pesquisa para um projeto de inclusão digital. A pesquisa visou a criação de um protótipo para dois serviços do governo: marcação de consultas médicas e previdência privada. O desafio era possibilitar a realização dessas tarefas por usuários que ainda não têm acesso à internet, apresentam algum tipo de deficiência (visual, motora, auditiva) e/ou analfabetos. A pesquisa identificou, por exemplo, que esse público não estava familizariado com botões de “ok” para confimação de tarefas. A alternativa encontrada foi utilizar o botão “confirmar” igual ao das urnas eletrônicas (inclusive com áudio) porque isso faz parte do repertório do público-alvo. Outros recursos como uso de imagens e navegação com touch-screen também foram explorados.

O Feliphe Lavor, da Calandra, apresentou o design de informação aplicado a negócios,  mostrando como a arquitetura de informação pode ser aplicada para representar o fluxo organizacional de uma empresa e favorecer o entendimento dos funcionários sobre a empresa e seu próprio trabalho.

Miguel Peres apresentou o Pet Project, do time de Design do INdT (Instituto Nokia de Tecnologia) - Manaus. O Pet Project é um projeto de inovação onde os funcionários têm liberdade para desenvolver um projeto que acham interessante e que agregue valor para a empresa. Além de motivar os funcionários, esse tipo de prática proporciona que as pessoas exercitem a criatividade e aprendam a trabalhar com diferentes fases dos projetos. Alguns dos projetos já estão em desenvolvimento.

Robson Santos, D.Sc. pesquisador sênior em usabilidade do INdT - Manaus, mostrou técnicas de pesquisa para inspeção, inquirição e observação como, por exemplo, checklist e avaliação heurística. Também mostrou equipamentos utilizados pelo laboratório de usabilidade do instituto Nokia, como o Laboratório de usabilidade portátil e Eye Tracking da Tobii.

Laboratório de usabilidade portátil utilizado pelo INdT

Eye Tracking da Tobii utilizado pelo INdT

O evento fechou com a divulgação de alguns objetivos da IxDA no Brasil para 2010:

1. Definir o que caracteriza a atuação de um designer de interação e de profissionais de competências relacionadas, como por exemplo, arquiteto de informação e designer visual. O que esses profissionais fazem? Onde atuam? Que formação têm? Qual é a remuneração no mercado brasileiro?

2. Mapear habilidades necessárias ou desejáveis e escrever um job description para um designer de interação, arquiteto de informação, especialista de usabilidade, entre outros.

3. Publicar esses dados utilizando wiki para que as pessoas possam contribuir e colaborar.

Recrutamento para pesquisas e testes de usabilidade: Por onde começar?

Quinta-feira, 26 de novembro de 2009 por admin

Contratar uma empresa especializada de recrutamento para pesquisas e testes de usabilidade costuma ser o caminho mais rápido, mas normalmente custa caro. Se seu projeto não tem um orçamento que comporte a tercerização do recrutamento, a melhor saída é fazer por conta própria. Mas quem já tentou fazer isso sabe que não é tarefa das mais fáceis.

Independentemente de qual caminho você vai escolher para recrutar tem duas coisas que você precisa saber para garantir a qualidade da seleção dos seus participantes:

1.  Definir com clareza o perfil adequado para o seu teste.
2.  Não restringir a definição de perfil a dados demográficos.

Em entrevista realizada por Jared M. Spool, Dana Chisnell, da UsabilityWorks, co-autora do Handbook of Usability recomenda evitar o uso de dados demográficos como descrição de perfil de usuário. Porque, por exemplo, a idade não é necessariamente um indicador de comportamento, desempenho ou especialização. Se quisermos saber como os diferentes comportamentos e experiências afetam a maneira como as pessoas irão utilizar uma determinada aplicação, precisamos olhar para além da idade. Ao definir o perfil, considere a experiência do participante com uma determinada funcionalidade ou atividade, frequência de uso de uma plataforma, software ou internet de acordo com os objetivos do seu estudo.

Se você vai fazer o recrutamento por conta própria, tenha em mente que você vai precisar selecionar participantes que tenham alguma motivação para participar da pesquisa, que sejam cooperativos e articulados. Se o partipante não apresenta essas características fica bem díficil extrair dele o que você precisa. A sessão de teste deixa de ter foco na avaliação do produto e se torna uma administração do participante.

Como encontrar participantes motivados, cooperativos e articulados?
Você pode encontrar pessoas dispostas a participarem do seu estudo de diferentes formas:
- Utilizar uma listagem de clientes da sua empresa
- Disponibilizar um questionário de recrutamento no seu site
- Convidar interessados através do twitter
- Convidar amigos (em último caso)

Divulgue que você está a procura de participantes para testes e pesquisas. Uma vez que você tem uma lista de pessoas interessadas, o passo seguinte é descobrir se a pessoa que tem motivação e interesse em participar do teste está dentro do perfil que você procura.  Você pode iniciar a  seleção de participantes através de e-mail ou questionário de recrutamento online.

Ao montar um questionário para recrutamento, opte por perguntas simples e objetivas que deixem claro qual é o grau de familiaridade que o usuário tem com determinada funcionalidade ou sistema de acordo com os objetivos da sua pesquisa. Em seguida, agrupe os respondentes que tem o mesmo tipo de experiência. Por exemplo, Você pode fazer testes com pessoas que tenham experiência básica ou avançada com determinada funcionalidade ou com usuários e não usuários da sua ferramenta mas não deve comparar resultados de um grupo com o outro.

Depois entre em contato com as pessoas que estão dentro do perfil procurado para agendar os testes. Jackob Nilsen sugere que você faça testes de usabilidade com pelo menos 5 usuários por perfil, segundo ele, com esse número de pessoas já é possível encontrar pelo menos 75% dos problemas. Se não conseguir agendar testes com pelo menos 3 pessoas com o mesmo perfil, é recomendado entrar em contato com mais pessoas e continuar o recrutamento para que você consiga ter uma amostragem significativa ao comparar os resultados.

Gráfico Jackob Nielsen - Usability problems found x Number of test users
Gráfico Jackob Nielsen - Usability problems found x Number of test users

E com quantas pessoas é preciso entrar em contato até conseguir selecionar o número desejado de pessoas? Conto pra vocês no próximo post sobre recrutamento de participantes para testes e pesquisas. Aguardem!

EBAI 2009 – Encontro Brasileiro de Arquitetura da Informação

Quarta-feira, 7 de outubro de 2009 por Marcos Vigorito

Nos dias 2 e 3 de outubro participamos do 3º EBAI – Encontro Brasileiro de Arquitetura da Informação. O congresso proporcionou desde o contato com cases interessantes de profissionais da área até questionamentos sobre o que é Arquitetura de Informação e suas competências.

Começando pelos cases, destaco o da Agência Click, chamado “Bastidores da Criação e desenvolvimento do Novo portal FIAT” apresentado pela Silvia Melo e Fabricio. Pudemos ver as etapas de criação desde a proposta inicial até o resultado, passando por inúmeros questionamentos ao longo do projeto:

· Fundo escuro ou claro, o que isso comunica?
· Minimalismo ou fartura de informação?
· Como o usuário procura um carro novo: pelo modelo ou pelas características?

Novo portal da Fiat

Novo portal da Fiat

Os testes de usabilidade aplicados durante o projeto foram essenciais para indicarem as correções e melhorias na experiência do usuário de forma ágil, um ponto a ser considerado ao fazermos qualquer projeto por menor que seja.

O INdT (Instituto Nokia de Tecnologia) mostrou os desafios de projetar interfaces para dispositivos móveis. Quando projetamos um site ou uma aplicação web, normalmente não precisamos nos preocupar tanto com o hardware dos usuários. As variações físicas não são tão extremas como encontramos em dispositivos móveis com telas, tamanhos e formatos tão diferentes que determinam o modo de interação com a interface. Além do aparelho, quando projetamos para mobile não temos certeza do ambiente e condições em que será usado.

mobile1

O Rafael Kiso da Focusnetworks trouxe uma comparação do sistema AHEAD (voltado à manutenção preventiva de aviões) que teve em sua primeira versão uma interface projetada exclusivamente pelos programadores. A reformulação contou com testes, casos de uso, personas e preocupação com quem usa o sistema. Conclusão, o resultado foi que a Embraer teve respostas concretas de satisfação dos clientes, os quais reduziram significativamente custos, além de aproveitar o conhecimento dos usuários para alimentar o sistema e facilitar o trabalho de pessoas com a mesma função separadas geograficamente.

Veja o comparativo entre as duas versões.

Veja o comparativo entre as duas versões.

As questões ‘teóricas’ ou até ‘filosóficas’ também levaram à reflexão de nossas responsabilidades e objetivos no trabalho de arquitetura de informação, design de interação, usabilidade, design centrado no usuário e todos os nomes que conhecemos.

Os pontos levantados pelo Gil Barros em sua apresentação ‘Com quantos chapéus se faz um arquiteto?’ e pelo convidado internacional Andrew Hinton foram úteis para pensarmos ainda mais a respeito dos papéis que podemos assumir como arquitetos de informação e designers de interação.
A experiência do usuário vai muito além de rotular um botão, escolher um ícone ou montar sitemaps. Devemos ter este tipo de preocupação, mas lembrarmos que nossa atuação pode ser bem mais ampla. Podemos desempenhar funções estratégicas de definição do produto por exemplo. Em um dos cases do INdT os testes da interface contribuíram com melhorias de hardware que seriam desenvolvidos futuramente.

Os elementos da experiência do usuário

Os elementos da experiência do usuário

O Ricardo Grandinetti da Fhios abordou o assunto da venda da Arquitetura de Informação aos clientes. Concordo plenamente que, para que possamos vender nosso trabalho, será preciso embasarmos em resultados e não apresentarmos apenas os métodos de desenvolvimento. Isso significa que as empresas só vão reconhecer a importância do design centrado no usuário quando perceberem que a forma como trabalhamos traz resultados tangíveis e superiores. O caso da Embraer será um ótimo argumento de venda de projetos futuros por quem desenvolveu. A empresa que contratou terá a visão de que poderiam ter desenvolvido o sistema desde a primeira versão desta forma e que os resultados e retorno financeiro poderiam ter acontecido mais cedo.

A apresentação do Felipe Memória, que foi trabalhar na Huge, mostrou um possível futuro para quem pretende trabalhar fora do Brasil. As diferenças de cultura, fluência no idioma (por exemplo, muitos pensam que são fluentes em inglês e chegando lá não conseguem defender uma idéia) e outros aspectos, aparentemente sem importância, acabam sendo um peso no dia a dia.

Site da Huge

Website da Huge - career

E para finalizar, outro ponto importante comentado pelo Memória foi a respeito de profissionais que desejam ser realmente bons no que fazem. Para atingir este objetivo, devemos estar dispostos a trabalhar sempre mais do que os outros. Quanto mais praticamos, mais aprendemos e nos desenvolvemos. O talento e a sorte sempre ajudam, mas pessoas dedicadas conseguem destaque quando elas querem.

Entrevista com Jason Zimdars, designer visual da 37Signals

Segunda-feira, 5 de outubro de 2009 por admin


Jason Zimdars - 37Signals

Jason Zimdars - 37Signals

Jason Zimdars ou apenas JZ trabalha como visual designer e front end developer na 37Signals. (uma empresa americana que desenvolve aplicações web para gerenciamento de projetos. Com aproximadamente 3 milhões de clientes, são os criadores de vários produtos de sucesso tais como: Basecamp, Backpack, Highrise e autores do livro: Getting Real) (clique aqui para ver em português)

1)Hey JZ, first of all, I’d like to thank you for taking the time to give us this interview and would like you to tell us about yourself, your life as a professional designer, and the “paths you’ve traveled down” to get where you are. (We also know that you’ve been a designer since your childhood, doing more artistic design earlier and now more… psychological design, since we’re talking about User Experience :P )

Thanks, it’s good to talk with you. As you mentioned I’ve always been interested in art and design — and technology. I feel like I grew up at a very interesting time. I’m old enough to remember the days before personal computers, but I’m still able to experience the amazing things we can do with technology today and use them in my career. By growing up when I did, I have a very fundamental relationship with technology. I dabbled with art and programming on very basic personal computers. I was able to learn HTML before WYSIWYG editors existed. Having that understanding of how these things work is important to me — I can’t imagine being part of the next generation for whom the computer has always been a part of their lives, but it’s just sort of this magical box. Sure kids in college today have tremendous advantages, but they may never get a chance to look under the hood like I did.

I was an “art kid” growing up and even in college was in a very traditional art program. Drawing, painting, ceramics; even the graphic design classes were largely traditional — we hand-drew letterforms, cut designs from paper and painted swatches. But this was also the time when the internet was blossoming. So, with a self-motivated interest in technology I explored computers and the web. Heck, I even talked a painting professor into letting me paint frames of an animation in class, then sequence them with Flash for a project.

Naturally, when it came to my professional career, I stuck with what I knew and liked best. That has always been human-computer interface. I think you’re going to do the best work when you do what you like and what interests you. I don’t have specific education or training in user experience, but I’m a pretty good user. They say the best training for writing is reading and I believe the best way to learn to make great software is to use it. Not only use software, but pay attention to what works, what doesn’t, what was unexpected, what could be better. Years of experience as a user helps you develop a feel for user experience that I doubt a school or book could teach you anyway.

2)How’s your creative process, from start to finish?

Design always begins on paper for me. My sketchbook is where I work out my ideas. I like that with paper I can quickly try a lot of variations and have a record to return to later. Once I’ve got an idea or two that I think is worth moving forward with, I try to get into some kind of mock-up where I can see it in as real a form as possible. Those mock-ups can be static comps or be right inside the application using mock functionality. But the idea is to go from paper to the browser as soon as you can.

Once in the browser it’s easier to see things you couldn’t work out on paper or in Photoshop. From there it becomes a process of iterating just going over and over it with small improvements until you have something really good.

3)Paper prototypes – do they really work? You recently “fired photoshop” from your life, how does that feel? Don’t you miss it even a little?

Well, I wouldn’t say that I “fired” Photoshop, but I have definitely changed the way I use it. Before joining 37signals, I worked a lot on client-driven websites. In those cases the Photoshop comp was our contract, we never proceeded forward with a website or application until we had approved comps. While this approach certainly ensured that we had a solid direction moving forward, it didn’t allow the design to continue to evolve and grow as we moved into code.

Even before joining 37signals, I had begun exploring the idea of working more directly in code and not in Photoshop. I noticed that whenever I designed for myself, I always started with mark-up and layered CSS and graphics on top of it. Even when you’re working from a comp there are things you can’t see until the design is in the browser. There can be awkward interactions that aren’t visible until you can click them. A static comp is just too illusionary to be the gospel for your design. So working out my ideas in the browser became my preferred way of working.

At 37signals we really believe in the Getting Real methods and part of that is making our work real. Sure, I might jump into Photoshop to quickly try a design idea that might take too much time or require too many code changes to see in code, but for the most part we try to work in the browser, with real code that we can click and resize and truly feel.

Most of the time we communicate ideas with each other with simple sketches and then jump right into the apps to try them out. Photoshop only comes into play when it’s a faster way to see and evaluate an approach.
Do I miss it? Not really. I still use Photoshop plenty, but it’s just another tool. It’s nice to not be making comps just for their own sake. The work that I’m excited about is in the browser so the sooner my process gets me there, the better my work is.

4)What tools do you use to find User Experience issues? Do you do usability testing? When? How often?

There aren’t any specific tools or tests that we use and yet we are constantly evaluating the usability in everything that we do. Its is rare that a day goes by when we aren’t working on something in our apps that could be better, be it copywriting, design, or customer service. Ease of use, clarity, and pure enjoyment are things that we expect of our products and every member of the team is always working to make sure we meet our standards and continue to improve them. This isn’t just the realm of designers, at 37signals everyone is involved in using, supporting, and improving our products. Programing, customer support, designers, right up to the partners that run the company; everyone is always keeping an eye on usability.

5)Working in a company that has customers around the world, do you have UX problems that don’t affect Americans, but affect Brazilians, for example? How do you solve this kind of problem?

Many of the design considerations we make have to do with copywriting and units of measure. There are subtle differences in the way US and other countries expect to see dates and times, in particular. This is an area where we’re still improving. Right now we’re fortunate that our customers are primarily English speaking, but I’m sure that will change as we consider localization and experience growth outside North America and Europe.

6)Where do you find inspiration?

Lots of places, but no place in particular. I don’t really seek inspiration, but I try to pay attention when it finds me. The things that I appreciate in the work of others are sincerity, clarity, beauty — the little things that seem clever, creative and make them enjoyable. You can tell when a product is made by someone who really loves it and truly wants people to love it, too. I look for those little moments in products, movies, music, whatever, where you kind of connect with the object. I try to imagine the thought that went into it and how that touch was created. It is a lifetime of experiencing these little moments that help me make them for others.

7)What are your favorite websites, and why?

I tend to visit sites more for their utility than simply for the sake of their design so I appreciate websites that work well and get me in and out quickly.

I really like CNN.com’s article pages. The tabs for media content are nicely done and the “story highlights” at the top of each article are a tremendous innovation. Many times that’s all I need to get what I need from a story.
I love the design and general spirit of Etsy.com. I have a lot of respect for people who make things with their hands.
I’m not a big fan of design galleries, but siteinspire.net stands out as one that truly has a voice. It is well designed and impeccably curated.
I can’t imagine shopping without Amazon.com. I love some of the stuff the guys are doing at Behance. Very nice, clean design. Threadless is another favorite — great design, amazing community.

Thanks a lot for this interview JZ. The closing comments are up to you… :)

No, thank you! I enjoyed talking with you and I hope some of this is interesting to people out there. If I had to sum it all up, I’d just encourage everyone to keep learning, keep growing and always try to get better. So many things all around us can be better and design has a huge opportunity for impact in places you might never expect.

Joomla Tags - Melhore seus links internos

Sexta-feira, 24 de julho de 2009 por Heric Tilly

Uma boa maneira de melhorar sua navegabilidade é o uso de tags, muito comum hoje em blogs, elas ajudam o usuário a navegar no site pois encontram mais facilmente a informação desejada.

Quem também encontra mais fácil os links são os robôs de busca. Colocando tags relevantes ao seu conteúdo, você melhora seus links internos, torna maior a recorrência de palavras-chave no conteúdo e consequentemente poderá aumentar seu número de visitas.

Achei este plugin do Joomla para colocar tags no rodapé dos conteúdos -  http://extensions.joomla.org/extensions/search-&-indexing/tags-&-clouds/7718/details.

A instalação é fácil, vale a pena investir uns minutos na instalação e no ajuste das tags dos artigos.

O melhor e o pior em um painel de controle

Quarta-feira, 29 de abril de 2009 por Gabriela Muhlbach

Publicamos um tópico no Fórum da Locaweb pedindo indicações de painéis de controle que os clientes acham interessantes. Seria muito bacana se os visitantes do UXBlog deixassem suas opiniões por lá.

Link pro tópico:  O melhor e o pior em um painel de controle