Mude o tom da conversa e conquiste participantes

Quinta-feira, 4 de fevereiro de 2010 por Gabriela Muhlbach

Recentemente precisei fazer uma pesquisa com ex-clientes de um produto da Locaweb, pois gostaríamos de saber por que eles haviam deixado de usá-lo. Eu tinha um problema nas mãos, pois ex-clientes não costumam falar. Eles estão frustrados, furiosos ou simplesmente não lembram mais.

Como eu poderia motivá-los a responder uma pesquisa online?

Decidi abordá-los de forma pessoal e informal. Primeiro, no e-mail que convidava-os a participar do questionário, em momento algum citei o termo “pesquisa”. E mais: apresentei-me, dei meu nome e um e-mail para maiores informações, disse o que fazia na Locaweb e por que estava entrando em contato. Então pedi que eles respondessem às perguntas publicadas em uma página do site. A idéia foi me comunicar com eles como uma pessoa que trabalha na Locaweb e que gostaria realmente de receber ajuda, fazê-los entender que não era um setor de atendimento que faz pesquisas de satisfação.

Dusty Users

Isso coincidiu e fechou com as idéias que li no livro “Designing the moment“  (Robert Hoekman Jr.) sobre “Dusty Users” ( clientes que cadastram-se para usar um serviço, mas não vão adiante).  Entre as soluções propostas para resgatar a atenção desses usuários, o autor fala sobre o tom amigável e bem humorado com que se pode abordar esses clientes e obter informações.

“So what do we do about this as designers? If our goal is to keep users interested and engaged what can we do to nudge these sleepers awake and get them moving again? (…) The things that really make us pay attention are personal. (…) they are personal messages focused around our needs that create a genuine connection”

“Most important, the messages we send out should be written using a human voice, not with stiff, corporate marketing fluff filled with buzzwords and catch phrases. These messages should be conversational. They should be focused entirely on the recipient, not on us.”

E, casualmente, logo depois da pesquisa enviada recebi newsletters de dois serviços que havia assinado por curiosidade, e que agora estavam me enquadrando como uma dusty user. Vejam o exemplo do Usabilla.com:

Hello,

Not so long ago you’ve created an account at Usabilla.com.
I’m very curious if you’ve already been able to set up your first test and would love to hear about your experiences.

We’re currently running a large number of very exciting test cases for a variety of clients (see http://usabilla.com/references ). We’ve also been working on different demo cases to give you some ideas on how you could use Usabilla for different types of usability tests. You can find an overview of these cases at our blog: http://blog.usabilla.com/?cat=87 . We recently started a Facebook group, which we would like to use to discuss news, demo cases, and to learn from your stories: http://bit.ly/usabillafb .

Please let me know if you got any questions, tips, ideas, or need help to set up a test.

Kind regards,

Paul Veugen
Usabilla.com

Resultados

Ok, e sobre os resultados? Foram ótimos. A participação na pesquisa correspondeu a 7,8% do total de e-mails enviados com sucesso (6.870 e-mails) e a 60% dos cliques únicos no link da pesquisa (909 cliques) . Isso ficou acima do que esperávamos em função das características do perfil convocado e também ficou acima da média das nossas outras iniciativas em pesquisa. Vejam o gráfico que compara o número de visualizações do convite para a pesquisa X cliques no link da pesquisa:

Comparação entre resultados de pesquisas

Não ignore o feedback!

Outro resultado interessante, e que toca num ponto importante sobre esse tipo de abordagem: recebemos mais de 200 e-mails válidos (anti-spam e auto-reply não foram contabilizados) com clientes expondo seus motivos e agradecendo pelo contato. Esse feedback é importante, pois traz dados qualitativos sobre a questão da pesquisa. Porém, uma vez que você se apresenta aos seus clientes de forma tão próxima, você deve comprometer-se a atendê-los se eles solicitam a tréplica do contato.

Pense, primeiramente, se você terá tempo para ler as mensagens enviadas (Dica: programe uma hora do seu dia de trabalho para ler os e-mails e respondê-los). Considere que alguns (ou muitos) clientes verão nesse contato uma possibilidade de suporte do produto. Se pedirem ajuda, encaminhe as mensagens para a equipe responsável pelo suporte e informe a origem do contato. Se possível, envie você mesmo um e-mail respondendo que encaminhou o pedido ao suporte e que assim que possível a pessoa será atendida. Se for algum tipo de ajuda que você mesmo pode prestar, responda e agradeça.

De qualquer maneira, não deixe que os clientes percam a fé no seu contato, não utilize a abordagem pessoal como um método vazio. Faça isso porque você se importa com a opinião dos usuários do seu produto, porque se importa com eles.

Boa sorte nas pequisas!

Recrutamento para pesquisas e testes de usabilidade: Seleção e incentivo de participantes

Segunda-feira, 18 de janeiro de 2010 por Marcia Maia

Nos post anterior sobre recrutamento, mostrei como começar esse trabalho definindo o perfil adequado  e encontrar participantes. Agora vamos focar no agendamento de testes e motivação dos participantes.

De quantos contatos você precisa para conseguir agendar o número de participantes necessários ao seu estudo?

O pessoal da User Interface Engineering (UIE) trabalhou durante anos em uma fórmula para determinar o tamanho da lista de contatos que você precisa quando deseja recrutar pessoas para um determinado estudo de pesquisa. A fórmula é a seguinte:

LS = NP x ER x IR

Onde:
LS = (List Size) >  Tamanho da lista que você precisa quando começa o recrutamento.
NP = (Number of Participants) > Número de participantes que você quer no estudo/pesquisa
ER = (E-mail response rate) > Número que você pode esperar de respostas depois que os e-mails foram enviados
IR = (Interview response rate) > Número de entrevistas que você precisa para agendar um participante qualificado

Colocando em prática:

De acordo com a experiência do pessoal da UIE, quando eles iniciam um novo projeto assumem que vão ter apenas uma resposta de cada quatro contatos, por isso consideram a ER como 4. Eles assumem também que de cada duas pessoas entrevistadas, apenas 1 será qualificada e agendada de modo que é o IR seria 2. Com estes pressupostos, se eles têm o objetivo de recrutar 8 participantes para o estudo, o cálculo fica da seguinte forma:

LS = 8 × 4 × 2
LS = 64

Portanto, segundo a fórmula, é preciso começar com uma lista de 64 contatos para que possamos encontrar 8 participantes qualificados. Esse cálculo pode ser encontrado no livro: Recruiting Without Fear.

A medida que você for fazendo recrutamentos pode substituir os números de ER e IR de acordo com suas próprias estatísticas e aprendizado.

Como motivar os participantes?

Alguns participantes se sentem felizes apenas em contribuir para a melhoria de um produto, mas é preciso compensar o tempo das pessoas. Se o participante vai até o local do teste, isso tem um custo. Ofereça o que estiver ao seu alcance para facilitar isso, por exemplo:

- Pagar o estacionamento, oferecer o transporte ou dar uma ajuda de custo como fazem as empresas de recrutamento pode funcionar bem;
- Dependendo do tamanho ou tipo da sua empresa, um desconto na mensalidade ou na compra de um novo produto pode facilitar as coisas;
- Brindes costumam ser sempre bem-vindos;
- Algumas empresas organizam um lanche.

Algumas empresas como a Microsoft deixam que o participante escolham um software. Mas cá entre nós, ainda não somos do tamanho da Microsoft e você também não. De acordo com nossa experiência o meio mais eficiente tem sido oferecer uma ajuda de custo.

A maioria dos livros sobre testes e pesquisas indicam que os usuários não devem ser “pagos” pelo teste. Essa preocupação é totalmente válida porque algumas pessoas fazem disso uma “profissão”. Por isso empresas sérias de recrutamento têm controles rígidos via CPF dos participantes de testes e pesquisas para evitar que uma mesma pessoa participe de muitos testes em sequência ou vários testes do mesmo segmento de mercado. No entanto, conversei recentemente com a Danna Chisnell, Usabilityworks e Marty Cagan, SVPG (Silicon Valey Product Group) sobre esse assunto e eles me deram algumas boas dicas. Uma delas é que não há problema em divulgar a ajuda de custo durante o recrutamento como incentivo, mas o melhor caminho é deixar claro que é uma ajuda de custo e não um “pagamento”.

Lembre que a qualidade do recrutamento pode definir a qualidade do teste de usabilidade ou pesquisa. Se os participantes não são adequados ao estudo, os resultados dos testes estarão automaticamente comprometidos.

Mãos à obra!

Blogs com interface para Iphone

Sexta-feira, 15 de janeiro de 2010 por Heric Tilly

Quem utiliza iPhone / iPod para navegar em nossos blogs, agora já conta com uma interface mais amigável para navegação graças ao plugin wptouch que recentemente foi instalado em todos nossos blogs.

Se você também deseja tornar seu blog wordpress “iPhone Friendly”, basta seguir o roteiro abaixo.

A instalação é simples e dura poucos minutos.

Para iniciar o processo, abra a tela administrativa do seu wordpress, vá em Plugins e clique em “Adicionar Novo”.

Abrirá um tela com um campo de pesquisa onde você deve digitar “wptouch”. No resultado da pesquisa provavelmente aparecerá “WPtouch iPhone Theme”,  clique em instalar.

instalar wptouch

Na próxima tela, clique em “Instalar Atualização Agora” e espere o processo ser concluído.

Se plugin não for ativado automaticamente, clique em “Ativar plugin”  e pronto, agora seu blog já é compatível com iPhone.

Post original http://herictilly.com.br/blog/iphone/blog-interface-para-iphone/

Dez Dicas para Produtos de Sucesso, segundo Don Norman

Quinta-feira, 14 de janeiro de 2010 por Dov

A palestra de Don Norman na conferência Business of Software 2009 baseou-se no conteúdo de seu livro “The Design of Everyday Things” e explicou que não basta o produto ter uma boa usabilidade, o importante é que a experiência do usuário com o produto seja positiva, em todos os aspectos. Aqui vão suas 10 dicas:

  1. O sucesso está relacionado com a experiência do usuário com o sistema como um todo, não somente com o produto.
  2. Preocupe-se com o “design” do sistema como um todo; embora seu produto possa depender de terceiros, é importante que uma boa experiência do usuário com todas as dependências do sistema (ex: o iTunes complementa o iPod; a Amazon.Com complementa o Kindle; mesmo que os sites não fossem feitos/vendidos pelo mesmo fabricante, a preocupação deles tem que ser com o processo todo).
  3. Tudo é serviço, mesmo produtos físicos dependem da loja, do vendedor, do atendimento, do suporte técnico, etc.
  4. Tudo é produto! Não é contraditório, mas a idéia é diminuir as diferenças entre produtos e serviços. Para quem fábrica um caixa eletrônico, é um produto; para quem usa, é um serviço. Os dois conceitos se complementam, sempre!
  5. Não seja muito lógico: as emoções controlam a experiência e a memória. Se seu produto tem coisas ruins (filas na Disney, por exemplo), faça com que a experiência com elas seja boa e fique na memória dos usuários (filmes, personagens, diversão na fila).
  6. O que fica na memória é mais importante do que o que acontece de fato, ou melhor, a percepção dos usuários é mais importante do que a experiência real em si. Garanta que o início e o término da experiência do usuário com seu produto sejam boas, e deixe as coisas ruins (se não puder evitá-las) para o meio. Se o usuário terminar com uma boa experiência, esquecerá que o início foi mais doloroso.
  7. Ser complexo não é ruim; ruim é ser complicado - a complexidade se resolve com a sistematização e a organização; as coisas complicadas, não se resolvem!
  8. Prepare seu produto para o mundo real - trabalhe próximo de seus clientes, teste, faça de forma ágil, iterativa; observe o mundo; observe seus clientes - não se isole ao desenvolver um produto!
  9. Prepare seu produto para ser usado para pessoas - preocupa-se com o lado humano, sensações, emoções.
  10. O sucesso está relacionado com a experiência do usuário com o sistema como um todo, não somente com o produto (este ponto é tão importante que merece ser repetido!)
It’s all about the experience!

Acompanhe outros posts sobre a Conferência no blog de produtos da Locaweb

Estamos contratando Prototipador

Segunda-feira, 4 de janeiro de 2010 por Andreza

Estamos procurando por um prototipador de interfaces com grandes habilidades nas tecnologias de desenvolvimento de interfaces web.
Essa pessoa será parte da equipe de Experiência do Usuário e trabalhará para projetos variados, desenvolvendo protótipos de alta-fidelidade para serem usados em testes de usabilidade ou provas de conceito.

Perfil necessário:

- Experiência em desenvolvimento de interfaces web.
- Grande conhecimento de HTML/DHTML/XML/CSS/JavaScript/Ajax.
- Conhecimento de PHP, Ruby on Rails ou outra linguagem de programação e banco de dados MySQL.
- Conhecimento de Photoshop para cortar imagens (layouts).
- Essencial ter perspicácia para reconhecer exatamente o que é necessário fazer para que o protótipo atenda seu propósito e seja entregue no menor prazo possível.
- Ter capacidade de rapidamente aprender diferentes tecnologias para desenvolver protótipos conforme surgirem as necessidades.
- Capacidade de trabalhar em equipe, colaborando com designers, engenheiros e gerentes de produtos.
- Domínio do idioma Inglês para leitura e conversação
- Graduação em ciência da computação/engenharia da computação ou área correlatas será considerado um diferencial.

Pacote de remuneração atraente, compatível com o mercado. Excelente ambiente de trabalho. Empresa sediada em São Paulo.

Os interessados devem enviar um e-mail com currículo para curriculo@locaweb.com.br informando no campo assunto o código Blog–PRT10.

Construindo produtos de sucesso

Segunda-feira, 21 de dezembro de 2009 por Andreza

No livro About Face 3, de Alan Cooper, Robert Reimann e David Cronin, tem um diagrama (ver figura abaixo) onde mostra que um produto de sucesso é desejável, viável e possível de ser construído; e esses três quesitos definem três processos principais que devem ser seguidos para criar esse produto!

Diagrama - Construindo Produtos de Sucesso

Para cuidar de cada um desses processos, precisamos de três competências: Gerente de produto, designer e desenvolvedor. Esse trio é considerado o core para o desenvolvimento do produto e devem estar bem alinhados na fase de descoberta do produto.

Viabilidade - o que sustentará o negócio?

O Gerente de Produto tem duas responsabilidades principais, que é avaliar as oportunidades do produto e definir o produto que será construído. Depois de avaliado e decidido que vale a pena desenvolver o produto, ele inicia a fase de descobrir exatamente como o produto deve ser (junto com o time core que mencionei acima), incluindo as funcionalidades necessárias, a experiência do usuário, os critérios para o lançamento. Além disso, está em suas mãos determinar o modelo de negócio que deverá ser seguido, interagindo com praticamente todas as outras áreas da empresa para definir questões jurídicas, contábeis, financeiras, de marketing, de distribuição, etc.

Desejabilidade - o que as pessoas precisam?

É aqui que entra a Experiência do Usuário (UX). Há vários papéis em um time de UX, mas o que trabalha em maior colaboração com o Gerente de Produto é o Designer de Interação. Ele é responsável por buscar um profundo entendimento dos usuários, descobrir suas motivações, comportamentos e habilidades; ajudar na definição dos requisitos e, assim, desenhar uma interface que torne a interação do usuário com o produto a mais simples e eficiente possível e que, além disso, atenda aos objetivos do negócio.

Capacidade - o que podemos construir?

O Engenheiro ou Desenvolvedor de Software é o responsável por efetivamente construir o produto. É importante seu papel na fase de descoberta do produto para dizer ao gerente e designer de interação o que é possível ser feito, avaliar o custo das diferentes idéias propostas e ajudar a identificar as melhores soluções. É sua responsabilidade definir a tecnologia e arquitetura mais apropriada para desenvolver um produto de qualidade.

Resumindo, ao iniciar o desenvolvimento de um produto, comece perguntando “O que as pessoas desejam?”. Com essa resposta, se pergunte “Das coisas que as pessoas desejam, o que sustentará o negócio?” e, por último, “Das coisas que as pessoas desejam e que sustentará o negócio, o que pode ser construído?”.

Padrões e Princípios para desenvolvimento de interfaces

Quarta-feira, 16 de dezembro de 2009 por Marcos Vigorito

Com o objetivo de medir a eficiência das interfaces e sistemas, utilizamos inúmeras técnicas de avalição, entrevistas e testes de usabilidade. Mas sabemos que nem sempre um projeto tem tempo e verba suficientes para aplicarmos todos esses métodos.

Um dos recursos que podemos utilizar como um guia de boas práticas desde a fase de desenvolvimento da interface são as 8 Regras de Ouro de Ben Shneiderman e as 10 Heurísticas de Nielsen, normalmente usadas como referência em técnicas de avaliação.

Jacob Nielsen descreve a avaliação heurística (uma das técnicas de avaliação) como um método rápido, barato e fácil de avaliar o design de uma interface. Este método deve dispor de 3 a 5 especialistas que farão suas avaliações individualmente, que depois serão comparadas gerando um relatório. Os problemas encontrados serão classificados em níveis de gravidade e tabulados. Dessa forma é possível conseguir uma visão geral dos problemas mais graves e que devem ser corrigidos prioritariamente.

Para ganharmos tempo e adotarmos um padrão de qualidade, podemos adotar esses princípios desde a fase em que estamos desenhando os fluxos, interfaces e interações. Certamente o produto será muito mais eficiente ao cliente e, ao mesmo tempo, poupará inúmeros ajustes que só seriam descobertos na fase de avaliação.

Abaixo, seguem as 8 Regras de Ouro de Ben Shneiderman e as 10 Heurísticas de Nielsen. Baseado nelas, você pode refinar seu próprio checklist para desenvolvimento ou avaliação e ter entregas rápidas com qualidade.

8 Regras de Ouro de Ben Shneiderman

1. Mantenha a consistência
Sequências consistentes de ações devem ser usadas em situações similares. Use terminologia idêntica em prompts, menus e telas de ajuda. Comandos devem ser utilizados da mesma maneira ao longo da interface.

2. Ofereça atalhos aos usuários experientes
Ao mesmo tempo que a frequência de uso de uma interface aumenta, o desejo do usuário é reduzir o número de interações e aumentar o compasso da interação. Abreviações, teclas de função, comando ocultos e facilidades de macros ajudarão o usuário mais experiente.

3. Ofereça feedbacks informativos
Para cada operação do usuário deve haver algum tipo de feedback do sistema. Ofereça respostas discretas quando as ações são frequentes ou de menor importância e respostas com maior prioridade para ações incomuns ou mais importantes.

4. Apresente as etapas do processo
Sequências de ações devem ser organizadas em grupos com início, meio e fim. O feedback informativo ao completar um grupo de ações dá ao usuário satisfação de realização, senso de distinção e uma indicação que o caminho é claro para se preparar para o próximo conjunto de ações.

5. Ofereça uma forma simples de correção de erros
Tanto quanto possível, o design do sistema não deve permitir que o usuário cometa erros graves. Se um erro for cometido, o sistema deve ser capaz de detectar e oferecer um mecanismo simples e compreensível para a solução.

6. Permita fácil reversão de ações
Esta funcionalidade diminui a ansiedade, desde o momento que o usuário toma conhecimento que um erro grave pode ser desfeito. Isso potencializa a exploração de funções desconhecidas. As unidades de reversibilidade podem ser de uma única ação, de uma entrada de dados ou uma sequência completa de ações.

7. O controle do sistema é do usuário
Usuários experientes desejam ter a noção de que controlam o sistema e este é que responde aos seus comandos. O sistema deve ser projetado para deixar os usuários como iniciadores das ações ao invés de reagentes.

8. Reduza a carga de memória curta do usuário
Este princípio está relacionado à limitação humana de processamento de informação na memória de curta duração. O sistema deve ser projetado para que haja o menor esforço possível do usuário em memorizar ou relacionar elementos na interface.

Heurísticas de Nielsen

1. Visibilidade do status do sistema
O sistema deve manter o usuário sempre informado sobre o que está acontecendo através de um feedback em tempo real.

2. Correspondência entre o sistema e o mundo real
O sistema deve usar a linguagem e modelo mental do usuário e não ser orientado a estrutura do sistema.

3. Liberdade e controle do usuário
Usuários frequentemente cometem erros e precisarão ser capazes de reconhecerem ‘saídas de emergências’ para se recuperarem de estados indesejáveis.

4. Consistência e padrões
Em ações e contextos iguais use as mesmas palavras, ícones e comportamentos. Facilite o reconhecimento do usuário.

5. Prevenção de erros
Mais importante que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que evita o problema. Em ações como a de exclusão de um arquivo, por exemplo, forneça uma mensagem de confirmação antes da ação ser executada.

6. Reconhecimento ao invés de memorização
Evite a sobrecarga de memória do usuário. Forneça informações contextuais para que cada ação não precise de informações que estão em outro ponto do sistema.

7. Flexibilidade e eficiência de uso
Forneça atalhos para usuários experientes que agilizem o uso deste perfil, mantendo a facilidade para usuários leigos.

8. Estética e design minimalista
O diálogo do sistema com o usuário não deve conter informações desnecessárias. Mantenha apenas as informações úteis, diretas e claras.

9. Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem-se de erros
As mensagens de erro devem ser claras a ponto de indicarem o problema e sugerirem uma solução.

10. Ajuda e documentação
Embora o melhor é o usuário ser capaz de usar o sistema sem necessidade de ler a documentação, é necessário fornecer ajuda documentada em caso de necessidade. As informações devem ser facilmente encontradas, descreverem passos de forma clara e não serem extensas demais

Interaction´09 | South America

Segunda-feira, 7 de dezembro de 2009 por Marcia Maia

Participamos do Interaction South America 2009, que aconteceu em São Paulo nos dias 26, 27 e 28 de novembro. O evento trouxe palestrantes nacionais e internacionais discutindo diversas linhas de atuação no design de interação, fortalecendo a importância da interdisciplinaridade. Alguns dos temas em destaque no evento foram:

Animação e interação urbana

O Ken Perlin da NYU (Universidade de NY) mostrou seu impressionante trabalho que combina emoção e tecnologia. Sua apresentação trouxe vários exemplos de como a animação gráfica pode explorar detalhes das expressões humanas para criar objetos animados para, por exemplo, produções cinematográfias ou games. Você pode ver alguns exemplos do seu trabalho que simulam oscilações de humor e atitudes em: Polly’s World e Responsive Face.

Experimentos do Ken Perlin - Facedemo

Nimish Biloria, da Tu Delft, está focado em desenvolvimento de ambientes adaptáveis reunindo mídia, tecnologia e arquitetura. Seus trabalhos resultam na modificação do espaço por ativação sonora ou pela presença humana.  Na palestra mostrou estudo de materiais e como chega a estruturas complexas desde o conceito até a construção. Suas obras consideram os aspectos morfológicos para interação urbana e mostra como o design de interação pode ter um amplo campo de atuação.

Novas formas de representação de conteúdo

Simon Biggs, professor de pesquisa na Faculdade de Arte em Edimburgo, Reino Unido, apresentou seu trabalho focado em arte, tecnologia e inteligência artificial. Durante sua palestra considerou o resultado da mistura entre diferentes culturas e mídias que temos hoje, enfatizando que estamos encontrando outras maneiras de representar, gerar e compartilhar conhecimento. A maneira convencional de representação não tem mais as dimensões necessárias.

Gisele Beiguelman, Puc SP, falou sobre a descentralização do conhecimento devido ao tipo de produção de conteúdo que a web 2.0 proporciona. Esse novo cenário tem uma arquitetura diferente e exige que busquemos novas formas de design de interação.  Em sua apresentação mostrou vários exemplos interessantes de interfaces interativas que fogem da “templatização“, que transformam a repetição em novos espaços criativos, recriam funcionalidades e formas diferentes de exibição de dados e interação.

O M-Cube, apresentado pelo Luiz Velho da UFRJ (Universidade Federal do Rio de Janeiro), é uma forma de representação de dados em cubo ao invés de dados em tabela. É um trabalho de interface relacional onde a interação acontece através de uma mesa touch-screen. É uma forma de visualização multidimensional, onde os dados são tratados de acordo com sua especificidade e trabalha com a representação geométrica no espaço.

mcube_1

Pesquisas, testes de usabilidade e processo de trabalho

Da Nokia (Londres) veio a Juliana Ferreira, brasileira, que mora na terra da rainha há 7 anos.  Mostrou um trabalho de pesquisa sobre personalização em celular realizado com usuários em países diferentes, partindo da pergunta “Como você quer a tela inicial do seu celular?”. O projeto teve várias fases de pesquisa, em uma delas os participantes recebiam papel em branco e post- its coloridos de tamanhos diferentes para representar o que era relevante para eles na tela incial do celular. A pesquisa em protótipo de papel se mostrou muito eficiente, evitando que a tecnlogia se tornasse uma barreira nessa fase do projeto.

A Renata Shimabukuro, da Tamago, apresentou um trabalho de pesquisa realizado em conjunto com o Cauê Ueda (também da Tamago) para o novo site do programa infantil Cocoricó, da TV Cultura. Sua apresentação mostra como crianças em idade pré-escolar interagem com interfaces gráficas digitais, quais cuidados devemos tomar de acordo com a idade e fases de desenvolvimento das crianças e algumas técnicas utilizadas para realização de testes de usabilidade com crianças, como por exemplo o fun tool kit. Além dos testes, viabilizados pela equipe da Tamago, também foi realizada uma avaliação heurística com especialistas em usabilidade e educação. Para mostrar os resultados, eles produziram um vídeo muito legal.

teste_cocorico

A Claudia Tambascia, do CPqD (Centro de Pesquisa e Desenvolvimento), mostrou um belíssimo trabalho de pesquisa para um projeto de inclusão digital. A pesquisa visou a criação de um protótipo para dois serviços do governo: marcação de consultas médicas e previdência privada. O desafio era possibilitar a realização dessas tarefas por usuários que ainda não têm acesso à internet, apresentam algum tipo de deficiência (visual, motora, auditiva) e/ou analfabetos. A pesquisa identificou, por exemplo, que esse público não estava familizariado com botões de “ok” para confimação de tarefas. A alternativa encontrada foi utilizar o botão “confirmar” igual ao das urnas eletrônicas (inclusive com áudio) porque isso faz parte do repertório do público-alvo. Outros recursos como uso de imagens e navegação com touch-screen também foram explorados.

O Feliphe Lavor, da Calandra, apresentou o design de informação aplicado a negócios,  mostrando como a arquitetura de informação pode ser aplicada para representar o fluxo organizacional de uma empresa e favorecer o entendimento dos funcionários sobre a empresa e seu próprio trabalho.

Miguel Peres apresentou o Pet Project, do time de Design do INdT (Instituto Nokia de Tecnologia) - Manaus. O Pet Project é um projeto de inovação onde os funcionários têm liberdade para desenvolver um projeto que acham interessante e que agregue valor para a empresa. Além de motivar os funcionários, esse tipo de prática proporciona que as pessoas exercitem a criatividade e aprendam a trabalhar com diferentes fases dos projetos. Alguns dos projetos já estão em desenvolvimento.

Robson Santos, D.Sc. pesquisador sênior em usabilidade do INdT - Manaus, mostrou técnicas de pesquisa para inspeção, inquirição e observação como, por exemplo, checklist e avaliação heurística. Também mostrou equipamentos utilizados pelo laboratório de usabilidade do instituto Nokia, como o Laboratório de usabilidade portátil e Eye Tracking da Tobii.

Laboratório de usabilidade portátil utilizado pelo INdT

Eye Tracking da Tobii utilizado pelo INdT

O evento fechou com a divulgação de alguns objetivos da IxDA no Brasil para 2010:

1. Definir o que caracteriza a atuação de um designer de interação e de profissionais de competências relacionadas, como por exemplo, arquiteto de informação e designer visual. O que esses profissionais fazem? Onde atuam? Que formação têm? Qual é a remuneração no mercado brasileiro?

2. Mapear habilidades necessárias ou desejáveis e escrever um job description para um designer de interação, arquiteto de informação, especialista de usabilidade, entre outros.

3. Publicar esses dados utilizando wiki para que as pessoas possam contribuir e colaborar.

Recrutamento para pesquisas e testes de usabilidade: Por onde começar?

Quinta-feira, 26 de novembro de 2009 por Marcia Maia

Contratar uma empresa especializada de recrutamento para pesquisas e testes de usabilidade costuma ser o caminho mais rápido, mas normalmente custa caro. Se seu projeto não tem um orçamento que comporte a tercerização do recrutamento, a melhor saída é fazer por conta própria. Mas quem já tentou fazer isso sabe que não é tarefa das mais fáceis.

Independentemente de qual caminho você vai escolher para recrutar tem duas coisas que você precisa saber para garantir a qualidade da seleção dos seus participantes:

1.  Definir com clareza o perfil adequado para o seu teste.
2.  Não restringir a definição de perfil a dados demográficos.

Em entrevista realizada por Jared M. Spool, Dana Chisnell, da UsabilityWorks, co-autora do Handbook of Usability recomenda evitar o uso de dados demográficos como descrição de perfil de usuário. Porque, por exemplo, a idade não é necessariamente um indicador de comportamento, desempenho ou especialização. Se quisermos saber como os diferentes comportamentos e experiências afetam a maneira como as pessoas irão utilizar uma determinada aplicação, precisamos olhar para além da idade. Ao definir o perfil, considere a experiência do participante com uma determinada funcionalidade ou atividade, frequência de uso de uma plataforma, software ou internet de acordo com os objetivos do seu estudo.

Se você vai fazer o recrutamento por conta própria, tenha em mente que você vai precisar selecionar participantes que tenham alguma motivação para participar da pesquisa, que sejam cooperativos e articulados. Se o partipante não apresenta essas características fica bem díficil extrair dele o que você precisa. A sessão de teste deixa de ter foco na avaliação do produto e se torna uma administração do participante.

Como encontrar participantes motivados, cooperativos e articulados?
Você pode encontrar pessoas dispostas a participarem do seu estudo de diferentes formas:
- Utilizar uma listagem de clientes da sua empresa
- Disponibilizar um questionário de recrutamento no seu site
- Convidar interessados através do twitter
- Convidar amigos (em último caso)

Divulgue que você está a procura de participantes para testes e pesquisas. Uma vez que você tem uma lista de pessoas interessadas, o passo seguinte é descobrir se a pessoa que tem motivação e interesse em participar do teste está dentro do perfil que você procura.  Você pode iniciar a  seleção de participantes através de e-mail ou questionário de recrutamento online.

Ao montar um questionário para recrutamento, opte por perguntas simples e objetivas que deixem claro qual é o grau de familiaridade que o usuário tem com determinada funcionalidade ou sistema de acordo com os objetivos da sua pesquisa. Em seguida, agrupe os respondentes que tem o mesmo tipo de experiência. Por exemplo, Você pode fazer testes com pessoas que tenham experiência básica ou avançada com determinada funcionalidade ou com usuários e não usuários da sua ferramenta mas não deve comparar resultados de um grupo com o outro.

Depois entre em contato com as pessoas que estão dentro do perfil procurado para agendar os testes. Jackob Nilsen sugere que você faça testes de usabilidade com pelo menos 5 usuários por perfil, segundo ele, com esse número de pessoas já é possível encontrar pelo menos 75% dos problemas. Se não conseguir agendar testes com pelo menos 3 pessoas com o mesmo perfil, é recomendado entrar em contato com mais pessoas e continuar o recrutamento para que você consiga ter uma amostragem significativa ao comparar os resultados.

Gráfico Jackob Nielsen - Usability problems found x Number of test users
Gráfico Jackob Nielsen - Usability problems found x Number of test users

E com quantas pessoas é preciso entrar em contato até conseguir selecionar o número desejado de pessoas? Conto pra vocês no próximo post sobre recrutamento de participantes para testes e pesquisas. Aguardem!

Quer trabalhar como Designer de Interação na Locaweb?

Quinta-feira, 26 de novembro de 2009 por Andreza

A Locaweb está contratando Designer de Interação para fazer parte da sua equipe de Experiência do Usuário.
Você será parte de um time de desenvolvimento de produtos de software e será responsável por definir como o usuário deve interagir com as funcionalidades da aplicação, assegurando que o produto desenvolvido atende às necessidades dos usuários e objetivos do negócio.

Responsabilidades principais:

- Analisar, desenhar e especificar toda a arquitetura da interface e fluxos de interação.
- Analisar e interpretar os achados das pesquisas de usuário e testes de usabilidade.
- Fazer análise de tarefas (task analysis), análise heurística e benchmarking.
- Definir personas, casos de uso, fluxo de atividades, mapas de navegação e arquitetura de informação.
- Desenhar wireframes.
- Especificar os requisitos da interface do usuário e experiência do usuário para a equipe de implementação.

Requisitos:

- Grande experiência no desenho de aplicações web.
- Interesse em fazer um produto melhor por completo, e não apenas a interface do usuário.
- Experiência em levantamento e especificação de requisitos.
- Capacidade de entender as métricas de sucesso do produto e desenvolver uma solução que ajude a atingir essas métricas.
- Experiência com pesquisas de usuário e testes de usabilidade e na interpretação dos resultados.
- Capacidade de entender produtos complexos e apresentar uma solução de interface que seja clara e efetiva para os usuários e simples de implementar pelo time de engenharia.
- Capacidade de apresentar conceitos e idéias através de protótipos de baixa ou alta-fidelidade.
- Experiência com ferramentas de criação de wireframe (como Axure).
- Habilidade com ferramentas de design gráfico (Photoshop/Illustrator/Fireworks).
- Excelente comunicação verbal, escrita e visual.
- Domínio do idioma Inglês.

A pessoa que estamos procurando deve ser inteligente e talentoso, saber e gostar de trabalhar em equipe, colaborando continuamente com gerentes de produtos, engenheiros e outros designers. É esperado que busque sempre melhorar a qualidade do seu trabalho e que participe e contribua em todas as fases do ciclo de desenvolvimento e manutenção do produto.

Se você tem esse perfil, envie um e-mail com currículo e portfólio para curriculo@locaweb.com.br informando no campo assunto o código ‘Blog-DI09′