Fixe o tempo e os custos e reduza o escopo

Segunda-feira, 22 de junho de 2009 por Joca

Recentemente Dov Bigio, Gerente de Produtos de Telecom da Locaweb, postou em seu blog sobre “O triângulo dos projetos“, que explica que dadas as variáveis de um projeto (qualidade, custo e prazo) pode-se fixar no máximo duas delas, e a terceira irá variar. Ou seja, se fixarmos prazo e custo, a qualidade poderá ser menor do que a esperada. Ou se fixarmos a qualidade e o custo, o prazo poderá ser maior que o esperado. Nunca conseguiremos fixar as três variáveis de um projeto.

O pessoal da 37signals prefere manter a qualidade sempre fixa (num patamar alto) e substituiu a qualidade pelo escopo no triângulo dos projetos. Eles também recomendam que devemos sempre fixar prazo e custo de um projeto e sempre flexibilizar o escopo.

Vou explicar como isso faz sentido usando como exemplo um projeto recente que tivemos aqui na Locaweb, o projeto de reescrever o site.


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site da Locaweb antes do projeto de reescrever o site

Em novembro de 2008 decidimos que já havia passado da hora de termos um novo site que estivesse mais em linha com tudo o que temos estudado sobre experiência do usuário, design centrado no usuário, arquitetura da informação, design de interação e conceitos de web 2.0 com maior participação do visitante do site. Decidimos também o prazo, na primeira quinzena de março de 2009 esse site deveria estar no ar. E o custo também estava fechado: não íamos contratar ou pegar empresatado de outra equipe ninguém a mais para tocar esse projeto.

Tomada a decisão, começamos a desenhar o escopo do projeto. Dentre os vários requisitos do projeto tivemos:

  • navegação simples e intuitiva
  • manter o código bem enxuto
  • aplicar SEO em todo o site
  • minimizar o uso de flash
  • design visual leve, para dar importância à informação contida nas páginas
  • rever a arquitetura de informação de todo o site, revendo todo o conteúdo

Fizemos o planejamento para 6 sprints de duas semanas cada. Numa determinada altura percebemos que não ia dar para fazer tudo para lançar na primeira quinzena de março. Ficamos então pensando se íamos aumentar o prazo ou se podíamos cortar algo do escopo desse projeto.

A entrega de uma projeto é muito importante, tanto para a equipe que trabalhou no projeto, que fica com a sensação de “dever cumprido”, quanto para o cliente do projeto, que irá usufruir dos benefícios de ter o projeto pronto. Com isso em mente, decidmos diminuir o escopo, descobrir alguma coisa que pudéssemos cortar do projeto a fim de entregá-lo no prazo. Dentre as opções de redução de escopo, escolhemos não rever a arquitetura de informação de todo o site, mas apenas das áreas mais importantes.

Com isso conseguimos entregar a tempo e os visitantes do site - principal “cliente” desse projeto - puderam usufruir de seu novo layout e de sua nova organização.

locaweb-depois

site da Locaweb depois do projeto de reescrever o site

De uma certa forma, redução de escopo e redução de qualidade são parecidos, mas têm uma diferença fundamental. Podemos reduzir qualidade de duas formas:

  • fazer tudo o que foi planejado, só que fazer mal feito, ou;
  • fazer menos do que foi planejado, só que bem feito.

Já quando falamos em redução de escopo, não damos margem para interpretação: é sempre fazer menos do que foi planejado, mantendo o trabalho bem feito. E muitas vezes quando fazemos e entregamos menos, percebemos que o menos que entregamos já é suficiente e que o produto final de nosso projeto ficou melhor com menos do que o que foi originalmente planejado.

Então da próxima vez que você pensar em reduzir a qualidade de seu projeto para poder entregá-lo no prazo e dentro do orçamento, pense se não seria melhor reduzir o escopo. Você e seu cliente poderão sair ganhando com a redução de escopo!

Como comunicar sua idéia

Quinta-feira, 18 de junho de 2009 por Andreza

Você passa um tempo entendendo o problema, identificando oportunidades de negócio, realizando pesquisas, formulando as metas do design e as alinhando aos objetivos do negócio e necessidades dos usuários, até que por fim chega a alguns possíveis conceitos e abordagens para a solução do problema.

Mas tão importante quanto projetar uma super solução é saber comunicá-la! Primeiro, porque a definição do que vai ser desenvolvido precisa estar muito bem alinhada entre você e os stakeholders do projeto para que não haja o famoso problema “mas não era bem isso que eu estava pensando”. E depois, porque em questões ligadas a design e experiência do usuário, a subjetividade é um ponto que costuma imperar. É preciso saber argumentar, expressar claramente o que levou àquele conceito, a visão e princípios do design que nortearam aquilo que está sendo proposto.

Existem várias formas de apresentar a sua idéia, mas alguns pontos fundamentais precisam ser consideradois para que você tenha sucesso:

  1. A forma mais adequada para comunicar e nível de detalhes que se deve apresentar depende de sua audiência.
  2. Dificilmente sua idéia vai agradar a todos. Saiba a quem ela não deveria agradar.
  3. Mantenha a mensagem simples, utilizando uma linguagem concreta.
  4. Passe credibilidade.

A forma que você vai escolher, além da audiência, também depende de alguns fatores, como os recursos disponíveis (tempo, pessoas, dinheiro) ou quão grande ou estratégico é o projeto. Você pode usar:

  • Protótipos de alta ou baixa fidelidade
  • Cenários divertidos
  • Storyboards
  • Vídeos
  • Etc.

A idéia não é necessariamente criar algo próximo do produto final, mas que facilite o entendimento comum dos conceitos. Normalmente a informação visual é mais facilmente assimilada e dá menos margens a interpretações distintas.

Algumas empresas especializadas em design de experiência trabalha muito bem isso. Vejam os vídeos abaixo!

Aurora (complete video without commentary) from Adaptive Path on Vimeo.

A regra do mínimo de surpresa

Terça-feira, 26 de maio de 2009 por Andreza

Surpresa

Faça o mínimo de coisas surpreendentes, é o que diz essa regra. E o “surpreendente” aqui é no sentido de “coisas não esperadas”, ou seja, que não responde da forma que a pessoa acha que deveria responder. Esta regra está embasada no fato de que seres humanos só conseguem prestar atenção em uma única coisa por vez (por mais que nós queiramos saber/ler/ver tudo ao mesmo tempo agora!!) e comportamentos inesperados em uma interface foca a atenção do usuário em um único ponto, mais que na tarefa completa a qual esse ponto pertence.

Interfaces mais fáceis de usar são aquelas que demandam pouco ou nenhum aprendizado do usuário, ou seja, aquelas que efetivamente se encaixam no que seus usuários já sabem, em modelos mentais pré-existentes (pausa: conhecer a sua audiência é um ponto importante aqui) . O melhor, se possível, é não projetar um modelo de interface totalmente novo, mas sim seguir padrões de design e interação bem conhecidos e testados.

Mas cuidado, isso não significa que o desenho de uma interface deva ser uma tarefa mecânica e conservadora, sem possibilidades de inovação. Inovação tem sim o custo do primeiro contato do usuário com uma nova forma de interação, porém existe formas melhores de fazê-la. Não inove em funcionalidades que o usuário tem pouca disposição para aprender a usá-las, por exemplo.

Gostaria de contribuir com melhorias para o nosso Painel de Controle?

Terça-feira, 19 de maio de 2009 por Marcos Vigorito

Se você usa ou já usou o Painel de Controle, gostaríamos que respondesse ao  questionário de satisfação.

É uma pesquisa rápida (de 5 a 10 minutos), queremos conhecer como foi a sua experiência e utilizar as respostas para fazer melhorias nos pontos de dificuldade. Nem precisamos dizer que, para isso, sua participação é fundamental.

Para participar acesse o endereço www.locaweb.com.br/pesquisa

Contribuindo com o WordPress (testes de usabilidade)

Quarta-feira, 6 de maio de 2009 por Gabriela Muhlbach

Dessa vez a WordPress.org está convocando usuários do sistema e moderadores voluntários de diversos países para testes de usabilidade das funcionalidades da interface do sistema. Conheça os detalhes do projeto no WordPress Blog.

Criando uma URL amigável

Terça-feira, 5 de maio de 2009 por Heric Tilly

Quer melhorar as URLs de seu site? Adote URLs amigáveis.

O uso de uma URL amigável só traz vantagens, tanto na indexação (SEO), pois poderá conter a sua palavra-chave, quanto na memorização.

Imagine você ter que decorar a URL de um site assim:

http://www.teste.com.br/index.php?x=4&cod=6&u=33&blabla=s

Aplicando a URL amigável, esse endereço complexo poderia ficar assim:

http://www.teste.com.br/produto-descricao

Agora vou exemplificar como criar uma url amigável de forma rápida.

Para editar o seu arquivo .htaccess,  verifique na raiz de sua hospedagem se o arquivo já existe.  Caso não exista,  crie um e publique na raiz do seu site com o conteúdo a seguir:

RewriteEngine on
RewriteRule ^/produto-descricao$ /index.php?x=4&cod=6&u=33&blabla=s [NC]

Você também pode criar redirecionamentos, caso mude alguma url do site.

RewriteRule ^/produto-descricao$ /produtos-lista [NC,R=301]

Neste exemplo,  ao acessar  “http://www.teste.com.br/produtos-descricao” o usuário é redirecionado para “http://www.teste.com.br/produtos-lista”

O parâmetro NC é usado para não haver diferença se o usuário digitar maiúsculas ou minúsculas na URL e R=301 significa que o redirect é permanente.

Caso queria criar algo mais complexo, você pode consultar o manual mod_rewrite no site do Apache.

O melhor e o pior em um painel de controle

Quarta-feira, 29 de abril de 2009 por Gabriela Muhlbach

Publicamos um tópico no Fórum da Locaweb pedindo indicações de painéis de controle que os clientes acham interessantes. Seria muito bacana se os visitantes do UXBlog deixassem suas opiniões por lá.

Link pro tópico:  O melhor e o pior em um painel de controle

Treinando seus usuários

Sexta-feira, 24 de abril de 2009 por Antonio Marques

Recentemente li um post interessante do Jeff Atwood que dá algumas dicas de como ajudar seu usuário a usar sua aplicação de forma correta - ou como treinar seu usuário.
A idéia central do post é:

Torne as coisas corretas simples de fazer e as erradas horríveis de fazer

Segundo Jeff, ao deixar certas funcionalidades fáceis de usar você estará recompensando usuários que têm o comportamento que você deseja. Ao mesmo tempo, escolhendo intencionalmente não deixar algumas funcionalidades simples você estará desencorajando usuários com comportamento não desejado.

Um caso interessante de uso dessas idéias é a edição do registro do Windows. Por se tratar de uma operação de risco para o sistema operacional, geralmente os acessos ao registro são feitos por programas de instalação/remoção de aplicativos que usam wizards para guiar o usuário pelo processo, oferecendo configurações padrão para que o usuário tenha que tomar poucas decisões. Na maioria das vezes, o usuário nem mesmo sabe que o registro foi editado. Porém, se o usuário desejar editar manualmente o registro, a interface oferecida é muito pouco amigável - o que sugere que talvez não seja uma boa idéia realizar essa operação.

A conclusão de Jeff é que utilizando conscientemente essas técnicas - recompensar seu usuário com simplicidade e propositalmente deixar complexidade onde desejado - você estará devidamente treinando seus usuários no uso de sua aplicação.

Gostaria de contribuir com melhorias para o nosso novo site?

Quarta-feira, 22 de abril de 2009 por Gabriela Muhlbach

Se você contratou qualquer plano de hospedagem ou registrou algum domínio na Locaweb, gostaríamos que respondesse ao nosso questionário de satisfação.

É uma pesquisa rápida, queremos conhecer como foi a sua experiência e utilizar as respostas para fazer um processo de compra cada vez melhor. Nem precisamos dizer que, para isso, sua participação é fundamental. ; )

Para participar acesse o endereço www.locaweb.com.br/pesquisa

Os seis chapéus do pensamento

Terça-feira, 21 de abril de 2009 por Adriana Brandão

Conduza o pensar mais criativo com a técnica dos Seis Chapéus do Pensamento (Six Thinking Hats) de Edward De Bono, criado na década de 80.  Edgard De Bono acredita que:

“A criatividade não é uma dádiva mística. Podemos treiná-la”.

O que é?

O STH é um método de raciocínio que desenvolve o pensamento lateral, fazendo com que se fuja dos padrões de pensamento pré- constituídos na mente humana. Segundo Edward De Bono (1976):

“Raciocínio vertical é cavar cada vez mais fundo no mesmo buraco. Raciocínio lateral é tentar de novo em outro lugar”.

De Bono conceituou pensamento lateral como a habilidade de buscar com a mente aberta, ter novas idéias, olhar em novas direções e desafiar conceitos existentes. Isto é, pensar com o cérebro de forma integral.

Onde posso usar?

Geralmente é usado em reuniões de criação e melhorias de produtos e serviços, para ter idéias iniciais, identificar soluções, planejar estratégias, criar melhorias e resolver problemas. Pode ser usado individualmente ou em grupo (não existe uma regra).

Para que serve?

  • Tornar o debate de idéias mais organizado, rápido, construtivo, produtivo, com clareza nos pensamentos.
  • Usar a experiência e inteligência de cada um.
  • Melhorar a comunicação e aumentar a criatividade sem confrontos e confusão.
  • Separar fatos das emoções, o positivo do negativo e pensamento criativo do pensamento crítico.
  • Colocar colaboradores mais calados em pé de igualdade com os mais extrovertidos ou que monopolizam reuniões.
  • Afastar os egos que interferem no desempenho.
  • Quebrar com o hábito de matar idéias, que acabam com o processo criativo.

Usando essa técnica você acaba adotando necessariamente uma perspectiva que não adotaria naturalmente.
Ter as informações desorganizadas em nossa mente pode nos impedir de encontrar a melhor solução. Quando o pensamento é claro e estruturado, ele se torna mais eficiente.

Como usar?

A idéia é jogar usando os chapéus um por vez, como se estivesse passando por etapas. Os 6 chapéus separam com cores os elementos: organização, informação, esperança, lógica, criatividade e emoção.

azul chapéu azul: Organiza a reunião, é o facilitador do grupo, tem consenso, visão geral, controle do processo e etapas, resume o que foi discutido e encerra a reunião.

branco2

chapéu branco: Apresenta os fatos, é neutro e objetivo, observador, se baseia nos números e focaliza nas informações disponíveis.

verdachapéu verde: Gera as idéias, tem o pensamento fértil, criatividade, cria alternativas, trabalha com possibilidades e hipóteses.

amarelochapéu amarelo: Lógica positiva, é otimista, avalia as idéias positivamente, procura sempre os benefícios, vantagens e ganhos.

pretochapéu preto: Lógica negativa, sempre lista os inconvenientes, desvantagens e perdas. É precavido e identifica os  riscos. Considerado o “advogado do diabo” o causador de discussão, a sua função é desafiar as idéias, ser critico, julgar e desconfiar sempre.

vermelho
chapéu vermelho: Expõe emoções, sentimento, intuição, tem todos os pressentimentos sobre as alternativas, mostra a sensações, gostos, tem visão emocional. Faz a conciliação.

Algumas regras:

  1. Todos devem sempre usar o mesmo chapéu mentalmente em cada etapa. Apenas uma pessoa estará sempre usando o chapéu azul, por ter a função de guiar o grupo. ( Segure sempre a ansiedade de falar algo que faz parte de outra etapa, se quiser, anote para não se esquecer de comentar na etapa correspondente. Isso acontece principalmente quando se está na fase positiva - a tendência sempre é criticar).
  2. É importante que todos saibam qual é o chapéu da vez, para terem foco, eliminando discussões desnecessárias ou irrelevantes. (O chapéu é simbólico, mas pode-se usar um chapéu colorido de verdade, assim fica difícil esquecer em qual etapa se está.)
  3. Pode-se ir e voltar a cada etapa quando quiser. Esgote bem cada uma delas.
  4. Por fim, todos usam o chapéu azul e recapitulam o que foi dito e decidido na reunião de acordo com os dados recolhidos.

Em que ordem usar os chapéus?

A ordem de qual chapéu deve iniciar depende do objetivo da reunião. Veja algumas:

  • Idéias iniciais - azul, branco, verde, azul
  • Escolher entre alternativas - azul, branco, verde, amarelo, preto, vermelho, azul
  • Identificar soluções - azul, branco, preto, verde, azul
  • Respostas rápidas - azul, preto, verde, azul
  • Planejamento estratégico - azul, amarelo, preto, branco, azul, verde, azul
  • Processo de melhoria - azul, branco, amarelo, preto, verde, vermelho, azul
  • Resolvendo problemas - azul, branco, verde, vermelho, amarelo, preto, verde, azul
  • Revisar performance - azul, vermelho, branco, amarelo, preto, verde vermelho, azul

Faça um teste e descubra a criatividade que há em você.
Mais informações em: De Bono Hats | Eureekka | 12manage